Observer Pattern 이벤트가 발생할 때마다 ‘즉각적으로 처리’할 수 있도록 만드는 프로그래밍 패턴으로 이벤트가 일어나는 것을 감시하는 감시자의 역할을 만든다고 하여 옵저버라고 한다. ex) 키의 입력, 터치의 발생, 데이터의 수신 등 이벤트란? 함수로 요청하지 않았지만 시스템이나, 루틴에 의해서 발생하게 되는 동작들을 이벤트라고 부른다. 1. 기본 개념 B에서는 자신의 이벤트를 받을 수 있는 인터페이스를 만들어 공개하고 A는 이를 구현하여 B에 넘겨주면 인터페이스만 알아도 이벤트를 넘겨줄 수 있다. 이때 이 인터페이스를 ‘Observer’ 또는 코틀린에서는 ‘Listener’라고 부르며 이렇게 이벤트를 넘겨주는 행위를 ‘Callback’이라고 합니다. 2. 옵저버 패턴 구현 fun main()..